アイデンティティ 初心者向け2

目次

【自己紹介】

【プロローグ】~この記事を書く理由と、意識すること~

【第1章】~安全確保・移動・隠れんぼ~

【第2章】~チェイス総論~

【第2章】~チェイス各論~

【第3章】~救助総論~

【第3章】~救助各論~

【第4章】~サバイバーの人格と各キャラの色々~

【第5章】~ハンターの人格と各キャラの色々~

【第6章】~通電から脱出まで・総論~

【第6章】~通電から脱出まで・各論~

【エピローグ】読んでくださった方へ

 

 

 

 

【第2章】~チェイス・総論~

①まず板は全部把握しましょう。でなければ次の板まで【直線距離】で行くことが困難になります。ハンターは必ず最短距離で追ってきます。ならば、サバも安全地帯まで直線距離で逃げるのは当然です。先倒しとか、板気絶狙うとか、まあそこは自由にやって下さい。でも、弱い板は9.5割倒さないことは神に誓いましょう。弱い板ってどれ?って思いますか?強い板は分かりますよね?それ以外は普通〜弱い板です。細かい説明はめんどくさいので、一つ弱い板の例を上げるとすると、病院の1Fの板ですね。

②これは本当に大切なことで、負傷するのは、最悪でも暗号器が7割進むくらいまで耐えましょう。相手のハンターの特質によりますが、負傷したら神出鬼没で仕留められます。「あと一撃あるから残された命でチェイス頑張る!」じゃないんです。相手は神出鬼没で簡単に仕留める気かもしれませんよ。「神出鬼没使う可能性がほぼ皆無のハンター(芸者リッパー)」

それに、存在感0で速攻で負傷しているようでは終わりです。リッパー蜘蛛なら存在感0でもチェイス有利ハンターなので、すぐに負傷するのも分かります。が、それなら先程述べたように、最初に襲われると分かってるスポーンに自分が湧いてしまったなら、距離をとりましょう。距離をとるのもチェイスの内。ですよ。

 

2章チェイス総論のまとめ

板全て把握←最短ルートで移動する為。チェイスはぐねぐねしない。板まで直線距離で逃げる。弱板は9.5割倒さない。焦らない。焦らない!!!

負傷するのは出来るだけ遅くする。(最初ハンターにお散歩させるなどしてね。)負傷したら、すぐに神出鬼没で仕留められる可能性があるから。

 

 

 

【第2章】~チェイス各論~

ここではそれぞれのハンターの主な内在人格・特質・どう逃げるかを示す。

まず、画面左上に、独占欲の表示が現れたら、相手は間違いなく傲慢です。独占欲は、心音がするよりも早く発生しますので、左上はたまに確認しましょう。意識しなくても左上に突然マークが出たら、気づいてほしいものです。

 

●レオ(傲慢とノーワンが有名でしょう。あと獲物を追う。特質は神出鬼没か瞬間移動)捕まりようが無いハンターではあるが、一撃貰ってしまうと神出鬼没で仕留められる可能性あり。黒レオが出たら、直線距離でハンターから逃げましょう。板を倒しても黒レオが壊して本体はすぐに追ってきますので板は倒さないようにしましょう。無駄遣いです。追いつかれたら、素直に本体に1発殴られましょう。仕方ありません。黒レオの存在時間20秒の間に、無傷だったらもう勝ちですね。

ただし、傲慢で存在感が溜まりパペットが使えるようになると、落下攻撃などできるので、とりあえず注意。一度、解読中に、落下攻撃で恐怖の一撃もらってみてください。自分で、あー気をつけようってなるはずです。パペット投げたら、ちっこいですが見渡しが良ければ見えますので。

獲物を追うで、8秒追撃すると移動速度が10%上がるので、壊さなければいけない板を使ったり、窓枠を乗り越えさせたりしてチェイスしましょう。

 

●鹿(傲慢あり・ノーワンは無い・多分獲物あり。神出鬼没や監視者。)これまた捕まりようが無いハンター。監視者置くのがめちゃめちゃ早いイメージ。基本的に監視者置かれたら、置いている間にお隣のポジへ向かうのが理想。だけど鹿の監視者設置は、やたらと早い気がする。まあ監視者の事はほっておいて、ノーダメチェイスしていたとしても、傲慢でチェーンが貯まると、鹿は無双しだす。鹿の戦法は知らないけど、監視者チェイス+傲慢で、存在感1にして、あとはチェーンで捕まえて殴ってダウンとる。とかやってそうな気はします。とにかく、傲慢です(多分)。チェーン注意です。チェーンくる!と思ったら、早めに横に避けてください。鹿のチェーンはカウボーイの縄よりも横判定が強いですので早めに横へ。

 

●タコ(指名手配にしてたり、獲物を追ういれてたり、傲慢いれてたり入れなかったり、色々です。マップによって神出鬼没と瞬間移動を使い分けたりする人が多いんじゃないかと思います。)タコに追われ続けると、タコ足が生えますので、生えた!と思ったら、避けるか別のポジションへ行きましょう。いつ生えてきてもいいように心構えをすること。解読してる奴は絶対にばちらないこと。タコ足が無駄に生えますので。タコ足の避け方は、根本の横をスッて通る感じです。車で言う、追い越し。の動きですね。狭いマップなら神出鬼没の可能性が高いので、絶対に負傷もしてやらないぞという気持ちでチェイスしましょう。負傷したら神出鬼没でさよならです。

 

●芸者(上下が多いんじゃないでしょうか?上手い芸者なら板も割らないとか言って、指名手配に振ったりしますかね?まあノーワンは確定で、傲慢はありえませんね。特質はほぼ確定で瞬間移動)

芸者チェイス苦手な人多いですよね。でも本当の芸者は何回も鬼没刹那してきてもっとやばいです。芸者ランキング3位から上は刹那が別格みたいな事を聞いたことがあります。とりあえず、1回刹那をとめてしまえば7秒は刹那できません。刹那の音がして止めたのに、ずっと見ながらチェイスしてる人は、そこ(7秒間は刹那できないこと)を意識するだけでマシになるでしょう。あと、殴った後、ハンターは動けませんよね。(攻撃後硬直)そのときにまで注視ボタンを押しておく必要はないです。障害物を使うなりして、さっさと芸者の視界から消えましょう。長くなりそうなので、最後に鬼没刹那だけ簡単に説明します。壁一枚挟んで向こうに芸者がいるとします。このとき、サバは壁に密着していないと、芸者が刹那して壁貫通することができます。密着していれば、壁とサバとの間に隙間がなくなるので、刹那してこっち側に来ることはできません。隙間がなくなるから、芸者は斜めに入ってこようとするので、とにかく障害物にへばりついて下さい。窓枠を挟んで向こうに芸者がいる場合も、板ポジの板と障害物を挟んで向こうにいる場合も同じです。この鬼没刹那は、注視で止められるものではないので、上記の様にこちらのムーブがしっかりしていないといけません。

 

●無常(ノーワンあり・傲慢無し・マップによっては閉鎖あり。つまり破壊欲あり。・指名手配はあんまりない(?)。稀に神出鬼没無常もいますが、基本的には監視者無常、次に多いのが瞬間移動じゃないでしょうか)

初手チェイスが雑魚でありながら、傲慢を採用しないハンターです。味方に心眼がいて、初手杖とんでもしない限り、誰かが殴られるまで無常であることは分からない。無常はサバがスポーンしたであろう近くの暗号器に飛んで、不意打ちで1発入れるのが基本的な初手でしょう。初手杖とん心眼がいれば、その点は脅威ではないですね。

某ランカーの方がいうに、白無常のチェイスは先倒しが嫌いみたいです。とりあえず、中くらいの強さの板は先倒ししとけば問題ないんじゃないですかね。しかし監視者置かれたなら、さっさとその場を離れましょう。無理そうならそこで頑張ってください。

 

●ピエロ(ほぼ傲慢あり。ノーワン無し。特質は主に神出鬼没)

ピエロは最初、道具を集めて回るので、普通のハンターが最初に行かない所に行ったりしますね。とりあえず推進機と翼をつけて、ダッシュしてくるでしょう。心音よりも独占欲が早く発動することはさっき述べましたね?独占欲が発生したら、とにかく安全な場所へ行きましょう。板など。その移動の際に、心音の大きさの変化などからどちらの方角からくるか、考えて下さい。ロケットダッシュがなかったらただのチェイス雑魚ハンターです。ただし、負傷すると神出鬼没で仕留められます。ロケットダッシュがとまって、武器をまきまきしてるときは、しっかり距離をとりましょう。少しハンターが強くなってくると、「まだ距離があるから窓枠超えられる!」と思っても、神出鬼没で一気に距離を詰められて恐怖の一撃を狙われます。神出鬼没のハンターなら誰もがしかねない技です。一応、頭の片隅に置いておきましょう。鬼没恐怖をされたらこの記事を思い出して下さい。もう忘れませんよ。あなたが鬼没恐怖を貰ったことを。

 

●ジョゼフ(右上or上下、稀に右下。特質は6割くらいは神出鬼没で3.9割は瞬間移動)筆者は右上の瞬間移動で、工場だけは閉鎖まで振ります。(最近は工場の閉鎖は抜きました。チェイス強いキャラが多すぎて…。工場入られたらカメラ取るなりして諦めます。)

まず初手、サバイバーはスポーンした位置からとにかく離れましょう。近くのオブジェクトにしゃがんで隠れてもどうせ見つかります。とにかく離れて、少し離れたオブジェクトの影に行けたら最高です。間に合わなかったら、まあ仕方ないと思ってください。

ジョゼフは、初手チェイス型と初手裏世界メイン型があります。医師がいたら俺は初手チェイス型しますね。スポーンしたであろう地点の近くの暗号器に裏から(場合によっては表から)奇襲をかけて、チェイスでしとめます。医師がおらず、相手に解読遅いキャラが2人いれば、迷うことなく裏メインしてます。とにかく、警戒心を怠らなければ、ジョゼフの奇襲なんかくらいません。試合中盤とか、解読してるときに写真を取られたなら、早くその暗号器から離れましょう。とにかく警戒していればいいです。解読に関しては、写真世界がある時は欲張ったらダメということを肝に銘じて下さい。そして、神出鬼没がなかったらジョゼフはチェイス雑魚なので基本的なチェイスができたなら問題ありません。しっかりと中くらいの強さの板は、ぐるぐるするなり、倒すフェイント入れるなり、頑張って下さい。

初手、裏の像がワンパン放置されたら、回復間に合うなら、回復に行きましょうね。

 

●バルク(下はある。他はしらない。傲慢入れてる人もいた気がするし、チェイス型なら破壊欲入れてそう。指名手配は無さそう。コントロール入れてるバルクもいる)特質は神出鬼没か瞬間移動)

バルクは基本的に初手コンソールを守りますね。サバイバーはコンソールを処理してから解読したがるので。ランク帯にもよりますが、最初はあまりコンソール触らないことをおすすめします。コンソールが遠い暗号器から触るのがいいかな?壁で狙われている場合は、とにかく不規則な動きでグネグネしてください。急に右に曲がったり。でも、バルクは壁で囲うようにしてくるので、囲われないように動いて、逃げ道はしっかり考えて置きましょう。壁で2発貰ったら、瞬間移動で飛んできてチェイスになったり、歩いてきて神出鬼没で仕留められます。しっかり鬼没読み等、していきましょう。バルクは板割りが早いのも注意点です。通常攻撃の判定は大したことないとおもうので、グルチェは普通に有効だとおもいます。フェイント等いれて、気絶狙ったり怖いなら先倒し。(もちろん、先倒ししてはいけない板は、先倒しダメですよ。)

 

魔女(ノーワンあったりなかったり、閉鎖あったりなかったり、破壊欲あったりなかったり、指名手配だったり違ったり。ま、傲慢はないと思われる。獲物はある可能性大。1番多い特質は異常。次に監視者。次に神出鬼没)

魔女は、寄生信者とオリジナル信者で挟み撃ちする戦法。オリジナル信者は、本体と一定距離離れると本体についてくる。本体を追尾してるオリジナル信者は心音をさせないので、解読中も周りをよく見ることが重要。世界大会では馬鹿なオフェンスが遊園地のサーカスで、これで解読恐怖を貰ってた。チェイスに関しては、両方に挟まれないように動けばいい。オリジナル信者と寄生信者に完全に挟まれてしまったら、どうするか。寄生信者には殴られても全然いい。殴ったら消えるから。とにかくオリジナルに殴られないようにすればマシ。信者が監視者置くのは結構時間がかかるので、置いてると思ったらすぐにポジ移動。

 

蜘蛛(ノーワン破壊欲がメジャー(?)。瞬間移動か神出鬼没)

蜘蛛は糸の処理がとても大切。実際に蜘蛛を使ってみればわかると思うが、それほど糸を好き放題張れるわけではない。中ポジでも蜘蛛糸を貼られると弱ポジへと早変わり。負傷する前に、できるだけ多くの蜘蛛糸を使わせ、できるだけ多くの蜘蛛糸を回収すること。そして殴られて負傷し、絡まっていた蜘蛛糸がリセットさせる。そこからまた頑張る。可能であれば、糸があるポジションは捨てて次へ行くこと。殴られた時にでもね。

 

リッパー(ノーワン破壊欲がメジャー(?)。稀に傲慢、指名手配は知らん。1番多い特質は監視者。次に瞬間移動。次に神出鬼没)

後ろから追いかけられてるときはしっかり後ろを見て、刃うってきそうと思ったら、少し横に逸れましょう。リッパーはとにかく刃だけを当てたい奴です。横に逸れて、相手が刃をうってこなくても、とにかく俺は避ける!みたいな動きをしましょう(ハンターと反対に逃げたり、途中で左右に移動したり。)刃を外せば、攻撃後すぐ動けないので時間が少し稼げます。

又、中ポジの板を倒してしまったら、リッパーは板をたおしてから霧をうってもサバに当てることができます。ので、まあ板倒さずに本体攻撃貰ったほうがいいんじゃないですかね。ぐるチェでフェイントでもいれて、負傷するのを少しでも遅らせましょう。チェイスのリッパーの刃は不可避な点があったりするので、まあどうしようもないですね。

その他、リッパーの刃攻撃は、使いようがいろいろ(起動読み貫通など)あるんで、やられる毎に反省していきましょう。

 

泣き虫(ノーワンコントロール。特質は監視者や神出鬼没でしょう。知らんけど。)

とりあえず、木は伐採しましょう。存在感0で炎を取り込んで加速できるので、その点をしっかりおさえて、監視者を置かれた際に、ポジション移動できるかどうかの判別をする。監視者なければグルチェで頑張りましょう。だけですね。ここでもう一度いいます。距離は大切に、逃げるなら最短距離で一直線に板へ逃げましょう。

 

 

アイデンティティ 初心者向け1

目次

【自己紹介】

【プロローグ】~この記事を書く理由と、意識すること~

【第1章】~安全確保・移動・隠れんぼ~

【第2章】~チェイス総論~

【第2章】~チェイス各論~

【第3章】~救助総論~

【第3章】~救助各論~

【第4章】~サバイバーの人格と各キャラの色々~

【第5章】~ハンターの人格と各キャラの色々~

【第6章】~通電から脱出まで・総論~

【第6章】~通電から脱出まで・各論~

【エピローグ】読んでくださった方へ

 

 

 

【自己紹介】f:id:shimizu0628:20190625144636j:image

0歳から母子家庭育ち 現在は とある国立大学生

リリース当初からティティをダウンロードはしていたが、s3までは白テニをしていて、ティティはたまに嗜む程度。s4から本格的にやり始める。そのシーズン(s4)で勇士邪竜(ジョゼフ)到達。s5は味方サバに嫌気がさし、ハンター専(ジョゼフ)となり★20程の邪竜。s6は まったりと邪竜。

 

 

【プロローグ】

初心者に限らず、謎のムーブをするサバを対象に、常識や必須知識の普及を目的とする。だが、あくまで記事の内容は初心者向けである。できるだけ客観視点から書こうと思うがハンター専である以上、難しい場合もあるのでご留意下さい。

 

サバは4人であることを意識。

6人でも10人でもない。4人なんです。それをとにかく意識。救助の場面とか特に。役割分担。

又、自分が鬼ごっこしてる自覚を持ってください。ゲームの中のキャラを操作してるんじゃないんです。自分がやってるんです。

そう思ったほうが、当たり前の思考がしやすいと思います。

(初心者の方々の知識不足を補ったり、どういう行動を選択すべきか。気をつけるべきことは何か等を書き出します。)

 

動画もつけたいのですが、かなりの手間っていうのとか、素材を作るor見つけるのが大変なので、少なくなると思いますが頑張ります。

 

 

【第1章】~チェイス

な、わけ無いですよね。

                ~安全確保・移動・隠れんぼ~

です。まずスポーンします。スポーンが分かった瞬間あなたは何を考えていますか?僕は主にハンターをやっていて、サバのスポーンはほぼ全部覚えています。ので、僕がサバをやるときは、自分のスポーンした位置からハンターの場所を割り当てます。初心者の方々は無理と思いますので、一つアドバイスをしておくと、「サバとハンターの初期スポーンは、そんなに離れていない」ということです。教会なんか典型例ですね。ハンターを中心とする半径50mくらいの円周上(そうとも限らないけど、とりあえずハンターと遠すぎず近すぎずって場所)にサバはスポーンしてます。(ハンターが教会の中スポーンの時とか、まるでそれ)

なにも考えずにテキトーに歩いているとばったり「こんにちわ」する可能性があるということです。

例えば、あなたはハンターが最初に狙うポジションにスポーンしちゃいました。その場で解読するとすぐにチェイスになりますよね。でも、事前に逃げていたら?ハンターはお散歩しなければなりませんよね。あなたはその場を離れているから解読はしていませんが、安全地帯にスポーンした味方の解読は捗ります。

例(工場の工場中スポーンしたら問答無用で即解読ok)(村の小屋スポーンは危ないからさっさと離れる)など

そして、これはチェイスにも言えることですが、離れる方向は絶対にハンターと逆に行きましょう。あなたは鬼ごっこをしています。後ろから鬼が追ってきています。あなたは真逆に逃げますよね?鬼を中心とする円周上を走って逃げる人はいませんね?そんなことをしている人がいたら、それは素晴らしい煽りチェイスです。距離が大切です。距離をとりましょう。他にも、他にもこういう状況も距離を大切にする場面です。→10mくらい距離があるのに、板裏待機する必要はありませんね?その板のあるオブジェクトの周りを2周でもしてから板を使いましょう。その際に気絶狙うもよし、先倒しするもよし。

経験でも知識でも活かして、最初は見つからないように頑張って下さい。隠れるなり、ハンターと距離をとるなりしてね。(まあ隠れるのはやめた方がいい場合もありますね。監視者置かれてバレたりするし、隠れる場所によっては一発確実にもらうとかもあるから。)どうしてもハンターの場所が分からないなら、もう心眼で初手杖とんして、ハンターと真逆に歩いてください。てかもうハンターが何か分かるし、一人は心眼でよくね?()無常ならラッキーやん。

(追記)医師などのキャラは荘園旧友という、なぐられ加速時間が伸びる特性を持っています。荘園旧友キャラでなぐられた場合は、マジで「一直線にハンターとできるだけ逆に」逃げましょう。絶対に近くのマシなポジへは間に合います。

(追記2)冒険家がガリバー旅行記を使っている間は、監視者にひっかかりません。

 

普通に走ればサバの足跡は残りますが、「歩く」と「しゃがむ」は 足跡が残りません。隠れていてハンターが近くまできたら、しゃがむか歩いて、物陰にうまく移動し、隠れましょう。

 

1章まとめです

初手は見つからないことが重要。

距離があるならば極力ハンターと逆の方へ逃げる(味方の解読妨害には気をつけて)。

歩く しゃがむ の際の移動は足跡が残らない

距 離 が 大 切

 

”続く”

アイデンティティ 初心者向け

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【自己紹介】
【プロローグ】~この記事を書く理由と、意識すること~
【第1章】~安全確保・移動・隠れんぼ~

【第2章】~チェイス総論~

【第2章】~チェイス各論~

【第3章】~救助総論~

【第3章】~救助各論~

【第4章】~サバイバーの人格と各キャラの色々~

【第5章】~ハンターの人格と各キャラの色々~

【第6章】~通電から脱出まで・総論~

【第6章】~通電から脱出まで・各論~

【エピローグ】読んでくださった方へ

 

 

 

【自己紹介】

0歳から母子家庭育ち 現在は とある国立大学生

リリース当初からティティをダウンロードはしていたが、s3までは白テニをしていて、ティティはたまに嗜む程度。s4から本格的にやり始める。そのシーズン(s4)で勇士邪竜(ジョゼフ)到達。s5は味方サバに嫌気がさし、ハンター専(ジョゼフ)となり★20程の邪竜。s6は まったりと邪竜。

 

 

【プロローグ】

初心者に限らず、謎のムーブをするサバを対象に、常識や必須知識の普及を目的とする。だが、あくまで記事の内容は初心者向けである。できるだけ客観視点から書こうと思うがハンター専である以上、難しい場合もあるのでご留意下さい。

 

サバは4人であることを意識。

6人でも10人でもない。4人なんです。それをとにかく意識。救助の場面とか特に。役割分担。

又、自分が鬼ごっこしてる自覚を持ってください。ゲームの中のキャラを操作してるんじゃないんです。自分がやってるんです。

そう思ったほうが、当たり前の思考がしやすいと思います。

(初心者の方々の知識不足を補ったり、どういう行動を選択すべきか。気をつけるべきことは何か等を書き出します。)

 

 

 

【第1章】~チェイス

な、わけ無いですよね。

                ~安全確保・移動・隠れんぼ~

です。まずスポーンします。スポーンが分かった瞬間あなたは何を考えていますか?僕は主にハンターをやっていて、サバのスポーンはほぼ全部覚えています。ので、僕がサバをやるときは、自分のスポーンした位置からハンターの場所を割り当てます。初心者の方々は無理と思いますので、一つアドバイスをしておくと、「サバとハンターの初期スポーンは、そんなに離れていない」ということです。教会なんか典型例ですね。ハンターを中心とする半径50mくらいの円周上にサバはスポーンしてます。(ハンターが教会の中スポーンの時とか、まるでそれ)

なにも考えずにテキトーに歩いているとばったり「こんにちわ」する可能性があるということです。

例えば、あなたはハンターが最初に狙うポジションにスポーンしちゃいました。その場で解読するとすぐにチェイスになりますよね。でも、事前に逃げていたら?ハンターはお散歩しなければなりませんよね。あなたはその場を離れているから解読はしていませんが、安全地帯にスポーンした味方の解読は捗ります。

例(工場の工場中スポーンしたら問答無用で即解読ok)(村の小屋スポーンは危ないからさっさと離れる)など

そして、これはチェイスにも言えることですが、離れる方向は絶対にハンターと逆に行きましょう。あなたは鬼ごっこをしています。後ろから鬼が追ってきています。あなたは真逆に逃げますよね?鬼を中心とする円周上を回って逃げる人はいませんね?そんなことをしている人がいたら、それは素晴らしい煽りチェイスです。距離が大切です。距離をとりましょう。他にも、こういう状況も距離を大切にする場面です。→10mくらい距離があるのに、板裏待機する必要はありませんね?その板のあるオブジェクトの周りを2周でもしてから板を使いましょう。その際に気絶狙うもよし、先倒しするもよし。

経験でも知識でも活かして、最初は見つからないように頑張って下さい。隠れるなり、ハンターと距離をとるなりしてね。(まあ隠れるのはやめた方がいいね。監視者置かれてバレたりするし、隠れる場所によっては一発確実にもらうとかもあるから。)どうしてもハンターの場所が分からないなら、もう心眼で初手杖とんして、ハンターと真逆に歩いてください。てかもうハンターが何か分かるし、一人は心眼でよくね?()無常ならラッキーやん。

(追記)医師などのキャラは荘園旧友という、なぐられ加速時間が伸びる特性を持っています。荘園旧友キャラでなぐられた場合は、マジで「一直線にハンターとできるだけ逆に」逃げましょう。絶対に近くのマシなポジへは間に合います。

(追記2)冒険家がガリバー旅行記を使っている間は、監視者にひっかかりません。

 

普通に走ればサバの足跡は残りますが、「歩く」と「しゃがむ」は 足跡が残りません。隠れていてハンターが近くまできたら、しゃがむか歩いて、物陰にうまく移動し、隠れましょう。

 

1章まとめです

初手は見つからないことが重要。

距離があるならば極力ハンターと逆の方へ逃げる(味方の解読妨害には気をつけて)。

歩く しゃがむ の際の移動は足跡が残らない

距 離 が 大 切

 

 

 

【第2章】~チェイス・総論~

①まず板は全部把握しましょう。でなければ次の板まで【直線距離】で行くことが困難になります。ハンターは必ず最短距離で追ってきます。ならば、サバも安全地帯まで直線距離で逃げるのは当然です。先倒しとか、板気絶狙うとか、まあそこは自由にやって下さい。でも、弱い板は9.5割倒さないことは神に誓いましょう。弱い板ってどれ?って思いますか?強い板は分かりますよね?それ以外は普通〜弱い板です。細かい説明はめんどくさいので、一つ弱い板の例を上げるとすると、病院の1Fの板ですね。

②これは本当に大切なことで、負傷するのは、最悪でも暗号器が7割進むくらいまで 耐えましょう。相手のハンターの特質によりますが、負傷したら気没で仕留められます。「あと一撃あるから残された命でチェイス頑張る!」じゃないんです。相手は気没で簡単に仕留める気かもしれませんよ。「気没使う可能性がほぼ皆無のハンター(芸者 リッパー)」

それに、存在感0で速攻で負傷しているようでは終わりです。リッパー蜘蛛なら存在感0でもチェイス有利ハンターなので、すぐに負傷するのも分かります。が、それなら先程述べたように、最初に襲われると分かってるスポーンに自分が湧いてしまったなら、距離をとりましょう。距離をとるのもチェイスの内。ですよ。

 

2章 チェイス総論 のまとめ

板全て把握←最短ルートで移動する為。チェイスはぐねぐねしない。板まで直線距離で逃げる。弱板は9.5割倒さない。焦らない。焦らない!!!

負傷するのは出来るだけ遅くする。(最初ハンターにお散歩させるなどしてね。)負傷したら、すぐに気没で仕留められる可能性があるから。

 

 

 

【第2章】~チェイス 各論~

ここではそれぞれのハンターの主な内在人格・特質・どう逃げるかを示す。

まず、画面左上に、独占欲の表示が現れたら、相手は間違いなく傲慢です。独占欲は、心音がするよりも早く発生しますので、左上はたまに確認しましょう。意識しなくても左上に突然マークが出たら、気づいてほしいものです。

 

●レオ(傲慢とノーワンが有名でしょう。あと獲物を追う。特質は気没か瞬間移動)捕まりようが無いハンターではあるが、一撃貰ってしまうと気没で仕留められる可能性あり。黒レオが出たら、直線距離でハンターから逃げましょう。板を倒しても黒レオが壊して本体はすぐに追ってきますので板は倒さないようにしましょう。無駄遣いです。追いつかれたら、素直に本体に1発殴られましょう。仕方ありません。黒レオの存在時間20秒の間に、無傷だったらもう勝ちですね。

ただし、傲慢で存在感が溜まり パペットが使えるようになると、落下攻撃などできるので、とりあえず注意。一度、解読中に、落下攻撃で恐怖の一撃もらってみてください。自分で、あー気をつけようってなるはずです。パペット投げたら、ちっこいですが見渡しが良ければ見えますので。

獲物を追う で、8秒追撃すると移動速度が10%上がるので、壊さなければいけない板を使ったり、窓枠を乗り越えさせたりしてチェイスしましょう。

 

●鹿(傲慢あり・ノーワンは無い・多分獲物あり。気没や監視者。)これまた捕まりようが無いハンター。監視者置くのがめちゃめちゃ早いイメージ。基本的に監視者置かれたら、置いている間にお隣のポジへ向かうのが理想。だけど鹿の監視者設置は、やたらと早い気がする。まあ監視者の事はほっておいて、ノーダメチェイスしていたとしても、傲慢でチェーンが貯まると、鹿は無双しだす。鹿の戦法は知らないけど、監視者チェイス+傲慢 で、存在感1にして、あとはチェーンで捕まえて殴ってダウンとる。とかやってそうな気はします。とにかく、傲慢です(多分)。チェーン注意です。チェーンくる!と思ったら、早めに横に避けてください。鹿のチェーンはカウボーイの縄よりも横判定が強いですので早めに横へ。

 

●タコ(指名手配にしてたり、獲物を追ういれてたり、傲慢いれてたり入れなかったり、色々です。マップによって気没と瞬間移動を使い分けたりする人が多いんじゃないかと思います。)タコに追われ続けると、タコ足が生えますので、生えた!と思ったら、避けるか別のポジションへ行きましょう。いつ生えてきてもいいように心構えをすること。解読してる奴は絶対にばちらないこと。タコ足が無駄に生えますので。タコ足の避け方は、根本の横をスッて通る感じです。車で言う、追い越し。の動きですね。狭いマップなら気没の可能性が高いので、絶対に負傷もしてやらないぞという気持ちでチェイスしましょう。負傷したら気没でさよならです。

 

●芸者(上下が多いんじゃないでしょうか?上手い芸者なら板も割らないとか言って、指名手配に振ったりしますかね?まあノーワンは確定で、傲慢はありえませんね。特質はほぼ確定で瞬間移動)

芸者チェイス苦手な人多いですよね。でも本当の芸者は何回も気没刹那してきてもっとやばいです。芸者ランキング3位から上は刹那が別格みたいな事を聞いたことがあります。とりあえず、1回刹那をとめてしまえば7秒は刹那できません。刹那の音がして止めたのに、ずっと見ながらチェイスしてる人は、そこ(7秒間は刹那できないこと)を意識するだけでマシになるでしょう。あと、殴った後、ハンターは動けませんよね。(攻撃後硬直)そのときにまで注視ボタンを押しておく必要はないです。障害物を使うなりして、さっさと芸者の視界から消えましょう。長くなりそうなので、最後に気没刹那だけ簡単に説明します。壁一枚挟んで向こうに芸者がいるとします。このとき、サバは壁に密着していないと、芸者が刹那して壁貫通することができます。密着していれば、壁とサバとの間に隙間がなくなるので、刹那してこっち側に来ることはできません。隙間がなくなるから、芸者は斜めに入ってこようとするので、とにかく障害物にへばりついて下さい。窓枠を挟んで向こうに芸者がいる場合も、板ポジの板と障害物を挟んで向こうにいる場合も同じです。この気没刹那は、注視で止められるものではないので、上記の様にこちらのムーブがしっかりしていないといけません。

 

●無常(ノーワンあり・傲慢無し・マップによっては閉鎖あり。つまり破壊欲あり。・指名手配はあんまりない(?)。稀に気没無常もいますが、基本的には監視者無常、次に多いのが瞬間移動じゃないでしょうか)

初手チェイスが雑魚でありながら、傲慢を採用しないハンターです。味方に心眼がいて、初手杖とんでもしない限り、誰かが殴られるまで無常であることは分からない。無常はサバがスポーンしたであろう近くの暗号器に飛んで、不意打ちで1発入れるのが基本的な初手でしょう。初手杖とん心眼がいれば、その点は脅威ではないですね。

某ランカーの方がいうに、白無常のチェイスは先倒しが嫌いみたいです。とりあえず、中くらいの強さの板は先倒ししとけば問題ないんじゃないですかね。しかし監視者置かれたなら、さっさとその場を離れましょう。無理そうならそこで頑張ってください。

 

●ピエロ(ほぼ傲慢あり。ノーワン無し。特質は主に気没)

ピエロは最初、道具を集めて回るので、普通のハンターが最初に行かない所に行ったりしますね。とりあえず推進機と翼をつけて、ダッシュしてくるでしょう。心音よりも独占欲が早く発動することはさっき述べましたね?独占欲が発生したら、とにかく安全な場所へ行きましょう。板など。その移動の際に、心音の大きさの変化などからどちらの方角からくるか、考えて下さい。ロケットダッシュがなかったらただのチェイス雑魚ハンターです。ただし、負傷すると気没で仕留められます。ロケットダッシュがとまって、武器をまきまきしてるときは、しっかり距離をとりましょう。少しハンターが強くなってくると、「まだ距離があるから窓枠超えられる!」と思っても、気没で一気に距離を詰められて恐怖の一撃を狙われます。気没のハンターなら誰もがしかねない技です。一応、頭の片隅に置いておきましょう。気没恐怖をされたらこの記事を思い出して下さい。もう忘れませんよ。あなたが気没恐怖を貰ったことを。

 

●ジョゼフ(右上or上下、稀に右下。特質は6割くらい気没で3.9割は瞬間移動)筆者は右上の瞬間移動で、工場だけは閉鎖まで振ります。(最近は工場の閉鎖は抜きました。チェイス強いキャラが多すぎて…。工場入られたらカメラ取るなりして諦めます。)

まず初手、サバイバーはスポーンした位置からとにかく離れましょう。近くのオブジェクトにしゃがんで隠れてもどうせ見つかります。とにかく離れて、少し離れたオブジェクトの影に行けたら最高です。間に合わなかったら、まあ仕方ないと思ってください。

ジョゼフは、初手チェイス型と初手裏世界メイン型があります。医師がいたら俺は初手チェイス型しますね。スポーンしたであろう地点の近くの暗号器に裏から(場合によっては表から)奇襲をかけて、チェイスでしとめます。医師がおらず、相手に解読遅いキャラが2人いれば、迷うことなく裏メインしてます。とにかく、警戒心を怠らなければ、ジョゼフの奇襲なんかくらいません。試合中盤とか、解読してるときに写真を取られたなら、早くその暗号器から離れましょう。とにかく警戒していればいいです。解読に関しては、写真世界がある時は欲張ったらダメということを肝に銘じて下さい。そして、きぼつがなかったらジョゼフはチェイス雑魚なので基本的なチェイスができたなら問題ありません。しっかりと中くらいの強さの板は、ぐるぐるするなり、倒すフェイント入れるなり、頑張って下さい。

初手、裏の像がワンパン放置されたら、回復間に合うなら、回復に行きましょうね。

 

●バルク(下はある。他はしらない。傲慢入れてる人もいた気がするし、チェイス型なら破壊欲入れてそう。指名手配は無さそう。コントロール入れてるバルクもいる)特質は気没か瞬間移動)

バルクは基本的に初手コンソールを守りますね。サバイバーはコンソールを処理してから解読したがるので。ランク帯にもよりますが、最初はあまりコンソール触らないことをおすすめします。コンソールが遠い暗号器から触るのがいいかな?壁で狙われている場合は、とにかく不規則な動きでグネグネしてください。急に右に曲がったり。でも、バルクは壁で囲うようにしてくるので、囲われないように動いて、逃げ道はしっかり考えて置きましょう。壁で2発貰ったら、瞬間移動で飛んできてチェイスになったり、歩いてきて気没で仕留められます。しっかり気没読み等、していきましょう。バルクは板割りが早いのも注意点です。通常攻撃の判定は大したことないとおもうので、グルチェは普通に有効だとおもいます。フェイント等いれて、気絶狙ったり 怖いなら先倒し。(もちろん、先倒ししてはいけない板は、先倒しダメですよ。)

 

魔女(ノーワンあったりなかったり、閉鎖あったりなかったり、破壊欲あったりなかったり、指名手配だったり違ったり。ま、傲慢はないと思われる。獲物はある可能性大。1番多い特質は異常。次に監視者。次に気没)

魔女は、寄生信者とオリジナル信者で挟み撃ちする戦法。オリジナル信者は、本体と一定距離離れると本体についてくる。本体を追尾してるオリジナル信者は心音をさせないので、解読中も周りをよく見ることが重要。世界大会では馬鹿なオフェンスが 遊園地のサーカスで、これで解読恐怖を貰ってた。チェイスに関しては、両方に挟まれないように動けばいい。オリジナル信者と寄生信者に完全に挟まれてしまったら、どうするか。寄生信者には殴られても全然いい。殴ったら消えるから。とにかくオリジナルに殴られないようにすればマシ。信者が監視者置くのは結構時間がかかるので、置いてると思ったらすぐにポジ移動。

 

蜘蛛(ノーワン破壊欲がメジャー(?)。瞬間移動か気没)

蜘蛛は糸の処理がとても大切。実際に蜘蛛を使ってみればわかると思うが、それほど糸を好き放題張れるわけではない。中ポジでも蜘蛛糸を貼られると弱ポジへと早変わり。負傷する前に、できるだけ多くの蜘蛛糸を使わせ、できるだけ多くの蜘蛛糸を回収すること。そして殴られて負傷し、絡まっていた蜘蛛糸がリセットさせる。そこからまた頑張る。可能であれば、糸があるポジションは捨てて次へ行くこと。殴られた時にでもね。

 

リッパー(ノーワン破壊欲がメジャー(?)。稀に傲慢、指名手配は知らん。1番多い特質は監視者。次に瞬間移動。次に気没)

後ろから追いかけられてるときはしっかり後ろを見て、刃うってきそうと思ったら、少し横に逸れましょう。リッパーはとにかく刃だけを当てたい奴です。横に逸れて、相手が刃をうってこなくても、とにかく俺は避ける!みたいな動きをしましょう(ハンターと反対に逃げたり、途中で左右に移動したり。)刃を外せば、攻撃後すぐ動けないので時間が少し稼げます。

又、中ポジの板を倒してしまったら、リッパーは板をたおしてから霧をうってもサバに当てることができます。ので、まあ板倒さずに本体攻撃貰ったほうがいいんじゃないですかね。ぐるチェでフェイントでもいれて、負傷するのを少しでも遅らせましょう。チェイスのリッパーの刃は不可避な点があったりするので、まあどうしようもないですね。

その他、リッパーの刃攻撃は、使いようがいろいろ(起動読み貫通など)あるんで、やられる毎に反省していきましょう。

 

泣き虫(ノーワン コントロール。特質は監視者や気没でしょう。知らんけど。)

とりあえず、木は伐採しましょう。存在感0で炎を取り込んで加速できるので、その点をしっかりおさえて、監視者を置かれた際に、ポジション移動できるかどうかの判別をする。監視者なければグルチェで頑張りましょう。だけですね。ここでもう一度いいます。距離は大切に、逃げるなら最短距離で一直線に板へ逃げましょう。

 

 

 

【第3章】~救助・総論~

ここでプロローグで言ったことを見ずに、思い出して下さい。思い出せたら見返して下さい。

 

さて、味方が捕まりました。行動可能なのは3人。誰が救助いきますか?占い?オフェ?カウボーイ?調香師?まあそこは、相手のハンターや味方キャラ編成によりますね。鹿なら存在感マックスなら救助が難しいので、2回目の救助でフクロウ使いたいですし。とりあえずオフェや空軍がいるなら1回目の救助はオフェや空軍でしょう。(こいつらは解読が遅い代わりに、救助に関して強いので)

【ただし、一人が椅子に座らされていて、残り3人が負傷して残り暗号器1台で寸止めができた時、二人で救助しましょう。(一人でいけそうなら一人でもいいですが、、)「負傷している人が一人で救助にいって、ダウン取られてから仲直りで起き上がり、救助をして逃げる」では、少し仲直り加速時間が無駄になります。この「ダウン後仲直り救助」をやるのは、人手不足の時です。1人が椅子、1人が救助、1人が仲直りさせる。こういう役割配分以外ないですね。】

 

想定してみましょう。

相手リッパーです。医師が捕まりました。他の味方は、調香師、占い、炭鉱(炭鉱は左右)です。とりあえずボロタイがある占いか調香師でしょう。と、ここまで書いたものの、正直どっちが救助でもいいです。とりあえず炭鉱は無しって点は理解してください。それでいいです。

味方が捕まったなら、考えることは、

誰が救助に行くのか。誰が近いのか。主にこれですね。傭兵空軍オフェが最優先で1st救助です。最初の一人がチェイスしている間、他の3人は暗号器を回していました。これらがあがれば後は2台です。その2台を誰がやるのか。しっかり考えて下さい。救助に行っている人はもちろん解読なんかしない。(救助終わったら解読するけど)あなたが無駄にチェイス補助に行けば、解読班が1人減ります。とにかく、解読しなければ勝てないんです。無駄な行動は慎みましょう。あなたがその行動(ここで言うチェイス補助)を取ろうか取らないか。迷ったなら、その行動を取る取らない という天秤ではなくて、解読をすることと その行動を取ることを天秤にかけてください。解読して下さい。

余談ですが、僕が始めたばかりで全然ガチってもない頃は、(ランクが低いので)味方が馬鹿みたいに救助に行って、俺が行くと言っても奴らは行くので、もう俺は心眼を使っていました。(救助なんかしなかったです。)でも、心眼ばっかり使っていたので、VC繋いで色んな人とやって他キャラ使ったとき、救助が凄く苦手でした。でも、空軍を使って、占いを使って、嫌でも救助をしなければいけない状況があって、今では救助は並以上にはできるつもりです。(これは技術というよりは、アイテムの使い方や使いどころをしっかり考えている為だと思います。)てか狩られた記憶がすぐに出てきません。リッパーに救助狩りされたのが1番多いのは明白ですが。

 

次に、オフェンスカウボーイは使わないことをおすすめします。あいつら(カウボーイは特に)は救助の場面においてはイレギュラーが多いので、味方を混乱させることがあります。炭鉱や呪術も、無駄に風船救助に行くのは絶対にやめましょう。【そんなことをして、味方を少し延命させたとしても、解読した方がいいです。よほどチェイス補助や風船救助に自信があるようでしたら良いですけど】次に座ったら飛ぶ味方の、チェイス補助や風船救助するという理由なら、どうぞ風船救助してください。それは歓迎します。まあ風船救助ができるキャラはその人のpsと相手ハンターのpsに依存して、結果が大きく左右されます。当たり前ですね。

 

その他、頭の片隅に置いておくべきこと

「伸びないチェイスにフクロウをつけない」

たとえば、ボロタイ中に 味方をフクロウでガードしました。で、ボロが終わる前にまた殴られました。20秒後、ダウンしました。(すぐに殴られた原因は、周辺の板がなかったりとか)フクロウ無駄ですよね?こういう無駄遣いが、ある程度上のランク帯でもよく見られます。犬ランクから出直せばいいのに。とよく思います。こんなこと犬でも分かることですよね。犬に失礼でした。蜂ランクから出直せ。です。

 

この章最後に、下手な人がよくやることを書きます。4割救助したいですよね?欲を言えば4.9割救助したいですよね?では、4.6割くらいの時に椅子の前に到着していいと思いますか?4.9割までに救助しないと行けないのに、残り0.3割分の時間しかないのに、救助フェイントかける時間もないじゃないですか。1回くらいならありますが。4.9割の時に救助開始しても、恐怖を狙われ狩られるだけ。仮にフェイントをかけた場合、恐怖を貰わなくても5割超えるかもしれない。そういうことになります。

救助が下手と思ううちは、3.5割超えたら椅子の前に走りましょう。勿論できるだけバレないようにね。4割救助も4.9割も大して変わりません(⚠変わります)

そして、救助中に恐怖の一撃で狩られることは絶対にないようにしましょう。リッパーの霧刃と通常攻撃で狩られるなら、まあ。。。仕方ない。。刃が当たってしまったら、ケバらせるしかないですね。味方に占いがいるならフクロウをつけて貰えれば1番いいですが。。とにかく、椅子の周りを走り回ってケバらせます。3.5割で救助することになっても、もしあなたがケバらせてノーダメ救助できたら、それは3番目くらいに良い救助です。(1番は4.9割ノーダメ救助)

 

第3章 救助総論まとめ

①誰が解読か、救助か、役割配分を考える。

②味方が救助に行くというなら、自分はもう解読する(リッパー救助に技師が行くというなら、フクロウで守る準備をしてあげましょう。刃で狩られるかもしれません。タコとかでも狩られる可能性はありますね。)もしフクロウで守る準備をしていないと、救助に行っていた人は、負傷したら 救助狩りにあいそうだから救助を中断します。そうして別キャラが9割救助に向かうのはクソ程時間の無駄です。フクロウを使って、味方に救助させましょう。これは一例です。

③占いか調香師のどっちが救助に行くかは迷いがち。相手の存在感と相談して、存在感2の救助を後ですることになりそうなら、その未来とも相談して、誰が行くか判断しましょう。(味方の調香師が行くべき!と思っていても行かないようでしたら、占いの自分が行きましょう)(4割はせずに9割救助という戦法もありますが、やっていればその選択がいいシチュエーションはやっていれば自然に分かるはずです。私達は人間ですので。

④オフェカウボーイは使わない。状況把握に慣れたらOK。でも練習はしておくこと。呪術炭鉱も無駄に風船救助に行かない。

⑤救助で大切な事は、慣れとアイテム(香水とか特に)を上手く使う事。アイテムを使わずにいけるなら、是非使わずに頑張りましょう。まあ香水くらいは上手く使いましょう。ノーダメ救助できる可能性があるのでね。フクロウは使いどころを見極めましょう。

⑥4から4.9割救助したいのに、4割で椅子に到着して、4.9割狙って救助狩りされるくらいなら、3.5割救助をしましょう。その代わりノーダメ救助を目指しましょう。②での時間の無駄は1番ゴミです。

フクロウがあれば4.9割救助も余裕ですが、遠すぎて、椅子の前にきたら4.9だった!とかの時にフクロウは使いましょう。4割救助できるチャンスがあるなら、フクロウなんかいりません。フェイントかけて頑張ります。でも、フェイントにハンターが引っかかってくれなくて5割超えそうなら、もうフクロウで安全に救助しましょう。

⑦伸びないチェイスにフクロウをつけない。

 

まあ、経験です。いろいろやってみてください。最初は許されるんですから。

 

まとめが長くてすみません。。。

 

 

 

【第3章】~救助・各論~

この章では各ハンターの救助狩りの方法、救助の方法を書きます。

 

レオ

レオは黒レオを出して、サバイバーに救助を急かせることによって、恐怖を狙います。黒レオは、出して数秒しないと動かないので、事前に黒レオを出してきます。4割を狙うと結構な確率で狩られます。黒レオが動き出して殴られる→レオ本体で殴る→救助狩り完了。じゃあ黒レオが動き出す前に救助しよう!→レオ本体が恐怖を狙う→救助狩り完了。

……どうしましょう?傭兵とか空軍とか、オフェの即救ならいけますね。あとフクロウでどうにかとか。まあレオの救助狩り思考は上記の

通りなので、それを意識して下さい。あとは経験です。

 

鹿

ざこ。でも存在感2はゲロつよ。生身のキャラでは無理でしょう。フクロウや香水。オフェの即救、空軍で銃先打ち、炭鉱で磁石を上手く使う、(カウボーイで死角から縄救助←カウボーイのイレギュラーの一例)。方法としてはこれらですね。以上です。チェーン避けるのはチェイスの時よりむずいと心得て下さい。近距離から狙われるので。

 

タコ

存在感1なら、フクロウ、香水があれば余裕。でも、うまいことタコ足を倒させてやれば、アイテムを使わず救助可能。(フクロウでタコ足を防いでも、タコ本体が恐怖を狙うので気をつけましょう)

存在感2なら、頑張るのひとこと。凝視つけられたら、タコ足に近づいて、離れて、タコ足をくらわないように倒させます。近づいて離れても、タコ足が倒れなかった!もっと近づいて離れないと!。。。そんなことしているうちに、1発殴られますよね。殴られ加速がある時は、近づいて離れてしてタコ足を避けやすいです。ので、頑張って下さい。。。

 

芸者

いや、狩られないでしょ。。ハンターをよく見ながらフェイントいれて、攻撃モーション入ったら救助キャンセルすればいいです。ケバらせましょう。世界大会ではラオリーさん(芸者)が、見事にサバを惑わせて恐怖を入れました。

まあ、あれくらいですよね。芸者が救助入れる手段って。

 

無常

白無常の吸魂 板をつたって、救助に向かいましょう。3割くらいでもう近づかないと、吸魂されるのを避ける時間が必要ですし、もし吸魂されちゃったら、数秒救助できないから、早めにいかないと、5割超える&狩られる。です。

あんまりみないですが、黒無常のベルで、4.8割救助を防がれて、4.9割救助しようとして恐怖。とかもあり得ると思います。救助に慣れるまで、余裕を持って行動しましょう。

 

ピエロ

フクロウあったら余裕の余裕。なかったらまじきつい。ロケットダッシュの構え。。。

フェイントの短さは、本当に最短なフェイントにしましょう。怖いでしょ?まあ、狩られるよか、6割救助の方が、まだ、、まし。。。ですので。。。頑張って。

 

ジョゼフ

狩られようがないハンター。ただし、指名手配ついてるやつが救助に来てたりしたら、椅子から離れてお迎えして殴り、瞬間移動で椅子に戻って、救助できなくさせられます。瞬間移動ハンターなら全部のハンターに言えることですがね。あと、4.9割狙っていたり、フェイントかけてるときにドンピシャでタイミングがあって恐怖を入れられることがたまにありますね。まあ、攻撃モーションから攻撃当たるまでが長いので、見てから救助キャンセルで余裕でしょう。

 

バルク

修正前は即救助必須でしたね。でも、修正後は壁の生存時間が随分と短いようなので、即救する必要はないかもですかね。それでも救助に行くのが遅れると、壁を使って5割を超えさせられちゃうので注意しましょう。とりあえずフェイントなどいれて、あわよくばケバらせましょう。

 

魔女

オリジナル信者を中距離キャンプさせて、寄生信者を椅子の前に置いておくキャンプが一般的でしょう。中距離キャンプの信者に一撃もらうとフクロウなどがないと救助が難しくなるので、そこは立ち回りでダメージを貰わないようにしましょう。香水でもok。

椅子の前の信者を操作してない!じゃあさっさと救助しよう!とかいって、脳筋で救助していると、その信者が操作されて恐怖ってこともあるので、しっかりと警戒はしましょう。その信者が操作されていなくても、魔女本体があなたを見ているかもしれません。

 

泣き虫

存在感2でもない限り脅威ではないと思います。2の時は炎を飛ばしてきますね。炎が飛んでくるマークが見えたら香水使いましょう。フクロウでもいいです。炎にフクロウを使ったなら、本体攻撃の恐怖は避けましょう。フェイントです。フェイントを入れましょう。上位の泣き虫使いは、ほぼ全員、コントロールを入れていました。(ロケットチェア発射が早くなるやつ。)ので、救助になれるまでは、遅くても3.8割くらいには椅子の前に、到着しましょう。救助フェイントかけて、あわよくばケバらせてノーダメ救助を!

 

 

 

【第4章】~サバイバーの人格の色々・各キャラについて~

 

まず人格について。

サバの人格なんて、意識することあんまりないですよね。とりあえずマップや編成によって右下か左右か、決めましょう。

広いマップでは救助キャラが遠くにいる可能性があるから、全員ボロタイを取ったほうがいいとかも思いますが、割れ窓理論(左)があるとそもそも捕まらないようにチェイスできる可能性が増えるので、左右か右下か迷いどころですね。まあオフェンスは、左下の場合もあります。イレギュラー人格している人(キャラ)は、試合前に言ってくれるので(多分)、頭の中で10回繰り返すなどして、叩き込んで置きましょう。まあ初心者の方はやはり左右でいいと思います。味方が捕まれば、他の味方に救助に行かせましょう。あなたがボロタイを持っていて救助に行っても、もう一人の馬鹿な味方が救助に来たとしたら、一人分の時間が無駄になります。低いランク帯のサバではそんなこともあります。。

あなたが割れ窓理論を持っていれば、救助は他の人(基本的にボロを持っている人)がしなければならなくなるので、役割分担が楽になり、無駄なムーブが減ります。あなたがチェイスになれば、割れ窓理論膝蓋腱反射を活かしてチェイスすればいいんです。

ということで、前にも述べましたが、左右心眼を使ってみて下さい。先に心眼だけ説明しておきましょうか。

「番外編」さゆうしんがんのいいところ~♪

①低いランクのハンターに対しては、チェイス最強キャラ化す。壁越しに姿が見えるから、ハンターとの距離を取りやすい。(例えば、向こうが見えない壁越しにハンターとぐるぐるしてて、ハンターか急に逆回りになっても、気づけるから)

②初手杖トンでハンターの種類と場所が分かる。

レオの思い出とか、スポーン未だに分かりにくいので、初手杖トンしてもらえたら、第1章で述べた、「ハンターが来ているようだったら距離をとる」ことが容易になりますね。

それに相手ハンターが無常や魔女なら、奇襲を警戒することができますね。

 

ここからは各サバイバーキャラの色々(特性やアイテムの使い方?や色々)

 

弁護士

しらん。軽度の虚弱キャラです。使いたければ使ってください。とりあえず味方のロケットチェア耐久時間が少し伸びます。あと荘園旧友(殴られ加速時間が長い)を持っていますので、殴られた場合ハンターと逆に直線で走れば即死はありえません。

 

幸運児

荘園旧友キャラですね。箱から希望の物を出せますが、確実ではありません。希望のものがでる確率は50%程度でしょうか?2回目の箱漁りでも同じアイテムを希望し、1回目に希望のアイテムが出ていれば、さらに確率は低くなります。

銃をゲットして、ボロタイで救助とかする幸運児が1番メジャーですかね。試合終盤ならロボットやラグビーボールを希望することもあります。(ゲート前待機ロボを作ったり、ラグビーボールでゲートまでゴールしたりする為)

以上です。使わないでください。それよりも強キャラを使って立ち回りをしっかりしましょう。

 

医師

これも荘園旧友キャラですね。医師は左右が多いですね。注射器もっているだけで、生身なので救助にもあんまり向かないし、治療要因が捕まるのはよろしくないですよね。ま、左右って感じです。最近の上位は魔女が多かったり、ジョゼフに対して凄く刺さったりなので、医師を編成にいれるのはいいことだと思います。(僕視点ですが。。。)あと3枠をなんのサバにするかが大切ですがね。

 

庭師

荘園旧友キャラですね。

色んな立ち回りがありますが、初手とりあえず椅子を壊して安全地帯を作る。みたいな戦法をされたことがあります。安全地帯(椅子を全部壊しているエリア)でダウンしても、庭師は生存の意識(風船抵抗が強くなる)を振っていることが多いです。庭師をダウン取ったら風船にして、辺りの椅子がなければ、即下ろしてダウン放置となります。

また、オフェやカウボーイとの合わせ技で、風船救助しながら周囲の椅子を壊す。壊す寸止めを作る。というのもあります。ランダムで数回やったことがあって(遊び)、野良の方と見事なコンビネーションで成功したこともあります。されたことはありません。(愚行ですからね。こんなのランダムくらいでしかできません。)とまあ庭師はこんなもんでしょうか。

 

泥棒

窓乗り越えとか早いですね。泥棒がいればいるほど、スキルチェック(解読中にピコーンつって出てくるやつ)が多くなり、ジャスト以外の部分の判定が狭くなります。(泥棒4だと、ジャスト以外の判定は、ほぼ皆無になります。)

ただ、全部でジャストを出せば、ジャスト1回につき解読が1秒早くなるので、結構早く解読が終える可能性も秘めています。

ライトの使用方法は、ハンターを見ながらチェイスということになりますね。周辺の細々とした障害物を把握していないうちは、難しいでしょう。泥棒のライト練習をするなら教会がいいと思います。オブジェクトが整然としているので。まあ現環境、使わなくていいキャラです。

 

冒険家

左右?右下?しらねぇよ…勝手に宝漁ってろ。

宝あさってる冒険家を見つけてダウンさせたことがあります。宝を漁っていなければ解読が進んだだろうに。。。まず強キャラをつかって基本的な立ち回りを身に着けましょう。

 

マジシャン

左右。君が捕まったらめんどくさい。椅子からの救助に時間がかかるから恐怖も狙われやすい。

ステッキの使いどころが重要。無傷の時は基本的にステッキを使わないほうがいいが(ハンターから見えない時に攻撃くらうと恐怖)、狭い通路で、ステッキで残像を残せば、ハンターを通せんぼすることができる。つよい。ま、あまり使わなくていいキャラなので、これ以上は何も書かない。ステッキつよい。

 

機械技師

重度の虚弱。ロボットの解読速度は結構早い。

スポーンしたときに、先に産み落として置くと、自分が捕まってもロボで解読できます。

(ロボが壊されると、ロボ使用量ゲージの半分が飛びます。しかし1ミリでもゲージがのこっていればロボを出せますので、「ロボ壊された!もうほぼゲージがない!」って時は、ロボガードに使いましょう。(殴られる直前にロボを産み出すことです)

上手い技師さんはロボの使い方というか、動きが素晴らしいので、ユーチューブなど見てください。claudiaって人(ジョゼフ使いSラン経験者)に聞いてみてもいいですよ(^ω^)b

 

心眼

重度の虚弱キャラです。先程心眼については軽く述べましたね。

初手杖トンしたとすると、次に杖トンできるのは50秒後になります。相手が瞬間移動の可能性がある場合、杖トンのクールタイムが12.3.4秒辺りになったら暗号器から少し離れることをオススメします。で、どっか別の所に瞬間移動したり、瞬間移動しねぇなぁって思ったら、解読を再開しましょう。大体それくらいのクールタイムのときに、相手ハンターは瞬間移動してきますので。安全を取るなら、14秒の時かなぁ。ただし、味方が追われてて負傷させられたら、ハンターはそいつを追い続けるとおもいます。

(オフェや傭兵などが負傷しても、ハンターは放置して瞬間移動します。)

あとは先程述べた通りです。

 

傭兵

右下です。2回目殴られても、すぐにダウンしないやつですね。ジョゼフやバルクにオーバーキルされたらダウンしますが。

ジョゼフ→1.5ダメ+1.5ダメ=オーバーキル。や、鏡像のダメ反映による0.75ダメ+通常殴りの1.5ダメ→オーバーキル。

バルク→0.5壁×3+通常殴られの1ダメ→オーバーキル

肘当てで椅子に急接近できるので、指名手配ついても、救助行くべきだと思います。ダウンしないからといって、恐怖を取られてもいい!とか思わずに、出来るならばノーダメ救助を目指しましょう。椅子が遠い!4割間に合わない!というなら、肘当てを使って間に合わせましょう。

ファーチェは肘当て2〜3個は使っていいと思います。強い板を倒すくらいなら、肘当てを使って下さい。それくらい使えばハンターはどっかに行くと思います。どっか行かなかったら、あとは好きにチェイスしましょう。(肘当ては1個は残して置いたほうがいいと思います。ラストチェイスを持ったり、ハッチ逃げかしやすくなります。)

 

空軍

右下です。解読が遅い。味方が椅子に座ると更に50%遅くなる。現状そんなにいらないキャラですね。ランクマではほぼほぼ見ないキャラです。呪術炭鉱占いなど、まず捕まらないキャラが多いので、並に解読できるキャラが選ばれ、空軍は選ばれないのは理にかなっています。また、興奮があれば銃が無効化されるので。銃の為だけに興奮持ってくるハンターいますしね。銃使い終わって、興奮が再使用可能になれば、板気絶を恐れることなくチェイスできますし。まあ、まず空軍は使わなくていいです。

1st救助に空軍がいくので、2nd救助は空軍は行きません。つまり、2nd救助の時は、空軍は50%遅い状態解読しないといけません。ごみですね。

 

オフェンス

右下。たまに左下。囚人のジレンマを振っているオフェンスもそこそこ。

粘着オフェンスと風船救助オフェンスの2種類に分けられる。粘着オフェンスの1番簡単な仕事は、ハンターが板を割ってる時や、窓枠を超えた時のタックル。とりあえず、初心者は使わないほうがいい。タックルは走れば走るだけハンターをぶっ飛ばすので、長距離タックルは、とにかくハンターに当てれば、近くの何かにブチ当たって長スタンするでしょう。まあオフェ使わんから知らんけど。。

ポジション移動の際に、チェイスアシストタックルはとても感謝されるので、積極的にやっても良い。ただ、自分が殴られるようでは感謝が半減されるので、逃げ道も考えておく。狙われたら、ある程度ボールで逃げても良い。

ハンターが特質を使ってないなら、しっかりと興奮を読むこと。タックルすると見せかけて、ハンターの横を走り去る みたいな。興奮される以上、タックルは意味がなくなるので。

興奮読みの後は、椅子までにもう一度タックルできそうなら試みてもいいですし、椅子にサバが座らせられた後に長距離タックルで即救助でも良いです。興奮はもう使ったので。

あと、板で気絶させたら、普通のサバより15%気絶時間が長いです。

 

カウボーイ

左右。絶対。ただ、受難 寒気 起死回生のどれかを抜いて、囚人のジレンマ(風船状態になってから、5秒ハンターと風船のサバが表示される)に振っている場合も。俺のカウボーイは振っていない。

カウボーイもオフェと似たように、風船救助型とチェイスアシスト型がある。

風船救助型は、味方がダウンした後に助けるもの。その際、できるだけバレないように近くに隠密行動を心がける。。又、ハンターは耳鳴りがするので少し警戒している。ということも念頭に置きましょう。

カウボーイの縄救助(風船救助)に関しては、

ハンターがサバを風船にして、1番高いところに達した瞬間に縄が当たるようなタイミングで縄をワンタップする、ワンタップ縄救助が楽だと思います。タイミングとしては、右上のサバのアイコンが風船マークになって1秒後くらいに縄を当てるって感じでしょうか。まあ、タイミングに関しては練習してください。ハンターが、風船状態のサバを下ろすボタンが出るまでに、縄を当てるということです!

又、チェイスアシスト縄は、めちゃくそ強いです。例えば割れ窓理論をとっていないサバがチェイス中に窓枠を越えたとき、カウボーイが縄で少し離れた所から担いであげると、一瞬でハンターと距離をとることができますよね。しかも担ぎ加速もはいりますし。その他にも、倒してはいけない板を倒しちゃってた場合、少し離れたところから縄で救出することもできます。まあ、チェイス中の味方が窓枠越えた後に縄を当てる。から始めましょう。加速時間が終わったら担いでる奴を下ろして分散しましょう。

あと、カウボーイが女の子を担いでいる場合。そのまま攻撃をくらうと、カウボーイは無傷でもダウンしますよね。でも、攻撃をくらう直前に女の子を、下ろすとどうなるでしょうか。女の子、もしくはカウボーイに1ダメ。ですよね。もし女の子に当たっちゃってダウンしても、風船縄救助すればいいんです!風船救助→攻撃されそうになったら女の子を下ろす→女の子がダウン これの繰り返しの事を、僕はサンドバッグ戦法と言っています。存分に女の子キャラをハンターのサンドバッグにしましょう!サンドバッグ失敗して、カウボーイに当たってもカウボーイはチェイスなかなか強いので(左右だし)あまり追われません。負傷のままアシストに行くなり、回復もらうなり、暗号器の進歩具合と相談してください。リッパーや蜘蛛ならカウボーイが近くにいることがバレたら、風船救助ほぼ難しいです。存在感マックスタコとかも難しいので、隠密頑張りましょう。そしてしっかりと担いだまま割れ窓理論で遠くに逃げてあげましょう。ハンターによっては、カウボーイで僕が椅子救助に行くこともあります。先程言っていたイレギュラーですね。左右なのに!?と思いますが、芸者やジョゼフ、タコ、無常など。稀に救助いきます。理由は他の味方が遠かったり、信用ならなかったりですね。それに、救助後即ダウンされても、風船救助成功すれば、そのままチェイスアシストでき、残り二人の味方が解読に専念できます。

ボロがなくても、風船救助には自身があるので、こうしています。もちろん上位ハンターだときついと思いますが。

リッパーや蜘蛛ならお手上げなので、味方にさっさと救助行ってくれ!と思っていますがね笑

とりあえず上位ハンターには、チェイスアシストカウボーイがいいと思います。奴ら(ハンター)のチェイス能力に対抗するには、縄の担ぎ加速をうまく使いましょう。

 

祭祀

遊園地の河渡りや、病院の院内、教会の中、思い出の工場、強いですね。もう脳筋でしょあれ。何を述べようか。とりあえず解読遅いので、救助役に回りたいところですが、フクロウや香水といった道具をもたないってのが。。。

とりあえず、祭祀ランカーの方々の勝率を見てください。3割とかザラです。言いたいことは分かりましたね?強キャラを使いましょう。

長距離ワープで、救助されたサバをボロタイ中に祭祀の方へ呼び寄せるときは、周囲に暗号器がないようにしましょう。(相手が瞬間移動ならね)祭祀の小技をいちいち紹介はしませんが、気になるならYouTubeを見ましょう。

 

納棺師

もうこいつに関してはどうでもいい。この記事を読んでいる方は使わないで下さい。活躍できる場面は局所的ですし、大した活躍も滅多にしません。俺のジョゼフから離れろks。

 

踊り子

中ポジの板3枚とかでも、青オルゴールを使えば強ポジになりますね。青オルゴールは基本的に板に置いて、ハンターが壊すとその間に板を当てるってのが通常の戦法でしょう。しかしそんなことはハンターも分かってるので、青オルゴールは壊さないことがあります。俺も、フェイントかけて青オル存在中にダウンとった事なんて何回もあります。青オルがあるなら先倒ししても全然強いのに、何故 板を当てたがるんでしょうか。先倒しでも、ポジション移動なんかお手の物ですよ 多分。とりあえず、オルゴールを壊すタイミングを狙って板を当てたがっていると、ふつーに殴られることがあるので注意してください。

椅子救助の例

工場の中央の3枚板は、壁の裏から青オルゴールを置きましょう。で、もう1個どっかにおいてもいいですよ。2個分行動が遅くなるので。

ハンターの立場になって、色々試して見てください。青オルゴール2つ使った救助をされた事がありますが、クソうざかったです。

 

占い

左右か右下。遊園地や村では左右でいいと思われる。ただ他キャラによる。傭兵がいて、調香師がボロありなら、占いは左右でいいでしょうね。まあ誰がボロで誰が割れ窓なんて、曖昧なんでてきとーでいいです。傭兵は確実にボロ!というように、確実なところから消去法をしていきましょう。記事のどこかにも書きましたが、伸びない味方のチェイスにフクロウをつけるのはやめましょう。確か、救助後のフクロウの例をあげましたね。第3章の救助総論にありました。

他にも、チェイス中で蜘蛛糸が絡まっているときに、フクロウつけるのはやめましょう。どうせ即ダウンします。フクロウが殴られても糸は剥げないので。

思いつく限りの正しい使い方

①救助行っている人がハンターにバレてて、災厄が出そうだからフクロウをつけてあげる

②ファーチェめっちゃ持ってるからつけてあげる。伸びないチェイスにはフクロウはいりませんが、伸びるなら是非とも延命させましょう。

③占いが救助の際、急いだが椅子の前に到着したのが4.8割だった時、占い自身につけて救助。恐怖狙われるからね。でもフェイントは1回くらい入れる時間ほしいですね。入れないと、救助終わった瞬間に 殴られるとかもあるので。

④とりあえず寸止めもうすぐだから延命処置フクロウ

⑤救助は人に行かせて、フクロウで救助される側を守る準備をする。ハンターは基本ダブルダウンを取りたがるので、先に救助に来たやつが殴られる場合があります。そのときのフクロウは若干腐りがちなので、これは良い使い方かどうかわかりません。ジョゼフなら、場合によってはトンネルしなくてもいいので、救助に来たやつを座らせたりは普通にします。

⑥風船救助を試みているサバを守る。俺がカウボーイしてて、フクロウを託してくれた時、すごく「任せろぉ!」って気持ちになりました。心理的にも素晴らしいフクロウです。

 

    占いのチェイスについて

とりあえずハンターを見ましょう。

これも泥棒と同じく、オブジェクトが整然としている教会とか練習にいいんじゃないでしょうか?昔、味方一人が速攻で飛んで、その後 僕が占いで4台分と2人の治療分チェイスしたのは教会でした(^ω^)フクロウ3,4羽貯めたかな?確か、レットカーペットの弱ポジと壊れる壁方面の板を2往復しました。ポジション選びがアホすぎますね。でもハンターと逆に直線距離で逃げてたら、そうなったんです。

昔はフクロウつけている時やボロタイ時にもフクロウたまっていたけど、今は違いますよね。

ハンター専としては嬉しい限りです。

占いは教会で練習しましょう。そして、他のマップで使う際には細々としたオブジェクトに気をつけましょう。

 

調香師

右下か左右

当たり前の事だけど、バチってはいけない。

相当時間の無駄なので。

チェイス中の香水の使い方は色々ですね。

香水があることで、存在感を試させないチェイスができたりします。ポジションによりますが。殴られるなら、即時香水が1番良いですね。即時に戻ることによって、殴られ加速が少し残っていますので。

 

     即時香水のやり方

香水を使う際に、連打しても調香師はぷしゅーってやっているので、ぷしゅっている内は、戻れません。しかし殴られることで、ぷしゅりがキャンセルされ、連打してたらすぐに戻ることができます。これが即時香水です。ぜひできるようになりましょう。「殴られる!と思った瞬間に、連打」です!ピエロのロケットダッシュとか、ジョゼフなどの、攻撃モーションが見えてから攻撃までが遅いハンターにはとてもやりやすいと思います。香水を使ってクールタイム中は、板は先倒しでいいですよ。クールタイム帰ってくるまで持ちこたえましょう。でも、距離があるなら倒さないでいいです。板と距離はは大切に。

注意点として、ロケットダッシュのダメージをを即時香水で戻れたとしても、ロケットダッシュは攻撃後硬直がないので、板貫とか狙ってきます。基本的に板の近くでロケットダッシュをくらった場合、香水で戻った後は板を倒さないようにしましょう。

調香師の救助について

椅子に到着したら香水をふりましょう。もし殴られればそのまま救助です。そうすれば、いわゆるノーダメ救助かできます。しかし、なかなか殴られない場合どうするか。読み合いですね。調香師は香水持続中に救助を完了するか、しないか。持続中に救助を完了する場合、恐怖の一撃を警戒しましょう。香水が終わって、殴られたらさっさと救助しましょう。

救助中ハンターを見ることは大切です。攻撃モーションから攻撃までが短いハンターは救助恐怖狙いやすいので、救助フェイントなど頑張って下さい。

 

炭鉱

右下か左右

まあ次飛びの味方のチェイスアシストや風船救助に行けばいいでしょう。スキルチェックも並より多いので、解読は早めです。

炭鉱は磁石の練習が必須です。(どのキャラも練習必須ですが、磁石は特に)

磁石の使い方の駄目な例→ハンターがめちゃめちゃ近くにいるのに磁石を使うと、殴られたあとに反発とかして、ハンターの攻撃後硬直がなくなり、すぐ追われる。

これで即時するバカはまあまあ見てきましたので、注意です。使い方を間違えるとただの利敵アイテムです。余談ですが、ジョゼフと真逆に逃げていても、ジョゼフのランダム最大射程と完璧なタイミングで攻撃すれば、反発磁石でも当たります。磁石をフルで使えば、確定でトンネル回避できますので、磁石はしっかり練習しておきましょう。

 

呪術

右下か左右

殴られたら呪いがたまる子。ハンターの半径数m以内にいることでも呪いがたまる。

中華ではこいつバンがあたりまえってくらい害悪キャラですね。

ハンターが板の中に入ってきたら、呪いを1個使って動きを止め、板を当てる。だれでもできるじゃん!チェイス中は、呪い1個スタンによる1秒(くらい)の余裕がとても便利なのでうまく活用しましょう。

風船救助に関しては、呪い1個ではやらないことをオススメします。もう少しで寸止め!とかなら、1個スタンもいいですが、1個スタンしてもすぐに殴られます。それよりは、3個まで貯めて、3個スタンの方がよっぽど強いです。

 

野人

右下でしょう。他はまじでしらん。解読が常に40%減少。うーん。

炭鉱以降のキャラは使ったことがないので、完全にハンター視点です。。。野人に関しては、ランクマで全然出会わないので。。。

今の所、野人戦は負けたことないですね。解読40%減少って…

使わなくていいです。それよりも使うべきキャラは他にいます。

 

 

 

【第5章】~ハンターの人格の色々とそれぞれの人格について気をつけることなど~

 

相手ハンターは上下?右下?右上?左下?はたまた卍型?色々あります。個性ですね。

以下に示すのは、ハンターの人格です。

 

ハンターの人格

上に振ると 災厄 破壊欲 閉鎖

右に振ると カラスの群れ おもてなし 指名手配

下に振ると 愚弄 カーニバル ノーワン

左に振ると 独占欲 後遺症 傲慢

 

上 は3つとも皆さん知っているでしょう。相手ハンターが破壊欲をもっているかどうか、余裕があればチェイス中に見ておきましょう。破壊欲があるということは災厄もあるので、救助の際に注意ですね。

 

右はまあ、サバからしたらどうしようもないですね。おもてなしは、風船状態でハンターの移動速度が最大15%upします。指名手配は、1人が椅子に座ってて他3人が全員走れるとき、ランダムで一人の居場所を表示するものです。サバを椅子に座らせてから、救助されるまで移動速度が10%upします。

下は まず、愚弄。知っていますか?サバが座っている間、移動速度が最大で5%upします。

カーニバル。通電後の移動速度が6.8.10%up(人格変更後は3.4.5%up)で攻撃回復速度もupします。

ノーワン

no one esvapes death の略

無傷傭兵ならダウンしないので、ゲートまで走ってくるサバの肉壁になってあげるのもよいです。ただしノーワンジョゼフには、ワンパンされます。

 

左 独占欲はもう覚えましたね?警戒範囲内で色々デバフがかかりますが、そんなことはどうでもよくて、ハンターが近寄ってきている目印です。心音よりも早く表示されるから、気づきやすいんでしたね。

後遺症 起死回生を吐いたあと、自己治療を6.7.8割までしかできなくなります。

傲慢 試合開始から存在感がたまり続ける。存在感が無かったらチェイス雑魚系のハンターに多く見られる人格。

 

次に、残りの よく使われる人格を見ていきましょう。

・パニック(負傷人数×3% サバ全員にデバフ)

悪化(負傷しているサバにデバフがかかる)の次に振れる人格。ハンターの半径36m以内にサバがいれば発動。チェイス中、占いがフクロウを自分につけるとき、先につけるか負傷してからつけるか、パニックが発動するかしないかだけで考えると、先にフクロウをつけるべきとなります。他のみんなの解読効率に迷惑がかかりません。他にもいろんな要因があるのでハンターと味方キャラ次第ではありますが。。

・怒り

パニックの次に振れる人格。気絶の時間が短くなる。

・凶暴

耳鳴りの次に振れる人格。サバを椅子に座らせている間の攻撃回復速度が上昇。

椅子から中距離地点で殴られ、このわずかの攻撃回復速度の上昇によって、瞬間移動で椅子に戻られ、救助できなくなるとかありますので注意です。

・アナウンス(まあ程々にごみ)

フクロウの次に振れる人格。通電から5秒間くらい、全サバの位置を表示

・崩壊

アナウンスの次に振れる人格。回復速度が減少。気をつけるも何も。ですねぇ。。

・目には目を(ごみ)

慣性(攻撃回復速度が10%上昇)の次に振れる人格。板を当てられると6秒間そのサバイバーを表示

・コントロール

目には目を の次に振れる人格。ロケットチェアの発射速度を最大で9%早める。泣き虫やバルクによく見られる人格。3振りだった場合、コントロールだな!ってすぐに分かります。救助、早く行きましょう。4.8割で到着しては手遅れです。

・鹿狩り

半径16m以内のダウンしているサバを表示。

(治療されていてもダウンしていれば対象)

文字通りです。ジョゼフ戦のときに、ダウンしているサバを治療に行っているときに、ジョゼフに見つからないようにしましょう。ジョゼフは「あいつなんであっちに行ってんだ?鏡像でダウンさせたやつがいるのか?」ってなります。で、鹿狩りで居場所がバレます。

・耳鳴り

鹿狩りの次に振れる人格。

ハンターの半径36m以内にサバがいれば発動

・獲物を追う

耳鳴りの次に振れる人格。窓枠操作や板割りを行わずにサバを12.10.8秒追撃で、移動速度10%up。気絶させられても追撃は失敗となり、また0秒から。(ハスターやレオ、魔女に多く、広いマップでは採用されることも多々)

(鹿にも多そう)獲物を追うが発動すると、移動速度が上がるんだから、そら追われやすくなりますね。窓枠を超えないといけないような所に逃げたり、壊さなければいけない板を有効に使いましょう。

 

「後知恵などのマジでいらねぇ人格は省いた」

「目には目を も省きたかったがコントロールの為に説明した」

 

 

 

【第6章】~通電から脱出まで・総論~

仲直りのタイミング

基本的に、味方が殴られた瞬間につける。暗号機は触ったらつく程度にゴリゴリに寸止めにしておく。ただし、自分が救助に行って人に仲直り発動を任せる場合には、ゴリゴリにしてしまっていると、仲直り発動させる人暗号機の進歩具合を確認できなくなる為、少し余裕を持って寸止めにしておく。

仲直りのタイミングの注意点

リッパーが霧の刃で攻撃を当てたとき、攻撃後硬直がないから、仲直り後にすぐ追われる事になる。蜘蛛も同様に、糸吐きでダウンを取れば仲直り後にすぐチェイスすることが可能。なので、仲直りのタイミングはわかりづらい。ので、仲直りを発動させるサバは、味方のチャット(解読に集中して!)が見えたら、通電させていいです。おそらく、追われている人がタイミングを見計らって、そう言ってくれるはずなので。

他にも注意点があり、通電前、ボロタイ中に、無傷状態から3発殴られたとすると、3ダメ(2ダメでダウンとする)くらうことになりますよね。その状態で仲直りすると、1ダメ回復しますが、2ダメを負っている状態になり、ボロタイが切れるとダウンします。

 

生存人数によって、役割配分を考えましょう。

①4人生存で仲直り

一人が殴られて仲直りなら、その人がラストチェイスになりますね。残りの3人のうち、二人両方のゲートを開けましょう。一人は、ラストチェイスの人が椅子に座らされて、ハンターがゲートに行った時に救助するために、中間待機しましょう。

ただし、あくまでこういうシチュエーションもあるってだけで、

距離とか、ラストチェイスがどれくらい持つかなどを総合的に考えて、両方のゲートを開けるのか否か、中間待機が必要化か否か。考えましょう。

4人生存でラストチェイス持たなかった場合、ハンターは吊らずにゲートに飛びます(瞬間移動なら)(無常なら飛べますね)あまりにもラストチェイスが短ければ吊ってから飛ぶかもしれませんが、とにかくゲートがまだ開かないのにラストチェイスの味方がダウンしたら、瞬間移動の警戒を怠らない事が大切です。

吊ってから飛んだ場合でも、ダウンさせてから飛んだ場合でも、座らされた味方を助けないと、(飛んだ先にサバイバーがいて、相手がノーワンでダウンを取られたら)引き分けになりますよね。

ゲートに飛んだ!と思ったらさっさと椅子から救助してあげましょう。そのための中間待機です。しかし、耳鳴りをさせているとハンターもなかなか飛べないですね。

まあ、色々な場合によります。3人脱出が勝ちなんだから、しっかり狙いましょう。

②3人生存で通電

これも殴られた瞬間に通電させたとして、ラストチェイスが持つかどうかで、引き分けか負けか。ラストチェイスのキャラやその人のPSによっては、ゲートまで行けたりハッチ逃げもできるので勝てる希望もあります。

ハンターはラストチェイスを諦めて、ゲートを守りにいくこともあるので、(むしろそっちが多い)ゲート開け係の方は、ハンターが来たらさっさとチャットで教えてあげましょう。ラストチェイスしてた人が反対側のゲートに向かえるようにね。ゲート開け始めたときは「解読に集中して!」ハンターがきたら「ハンターが近くにいる!」当たり前ですね。チャットだいじ。

 

③2人生存で通電

ラストチェイスが持つか持たないか。さらにその人のハッチ運次第でしょう。

とりあえず、ハンターは「追えないなぁ」と思ったらゲートを守りに行くので、、、

ゲート開けてるときに心音距離まで来てたらもう詰みですね。ラグビーボールやフクロウ、磁石や呪いがあるなら別ですが。

 

 

 

【第6章】~通電から脱出まで・各論~

各ハンターのゲートの守り方など